Медиавыживание: как телеграм-канал «Мы и Жо» совместил игру и соцопрос

Телеграм-канал «Мы и Жо» провел интерактивную игру «Медиавыживание». Подписчики переквалифицировались в медиаменеджера, которому надо развить доставшееся СМИ. Чем закончился эксперимент? Ресурс Sdelano.media опубликовал результаты и выводы, которыми поделился автор идеи Александр Амзин.

Медиавыживание: как телеграм-канал «Мы и Жо» совместил игру и соцопрос

В конце пандемического 2020 года я с приятелем пытался запустить проект, похожий на «Медиавыживание». Планировал провести корпоративный тренинг с экспертами, которые, прощупав медийный рынок, подготовили бы прогноз на 2021 год. Один эксперт должен был отвечать за редакцию, второй — за деньги, третий — за дистрибуцию.

Получилась бы интересная консультация в формате отраслевого Dungeons&Dragons. Но наступила депрессивная осень. Идею заморозили, а позже трансформировали в лайтовую версию тренинга. И повод был подходящий. Мы с Наташей Вахониной начали переделывать телеграм-канал «Мы и Жо», работать над запуском аккаунта Jourhack в Инстаграм.

Решиться на проведение интерактивной игры в Телеграме было непросто. Это ведь первый опыт. Но в Телеграме вся наша аудитория. Два комьюнити — основной канал @themedia, где более 9 тысяч подписчиков (на январь 2022 года), и чат @themediaclub на 250 человек.

Виртуальные миры, подкасты, сила бренда. Как будут меняться медиа? Прогнозы Амзина

Можно было бы взять сторонний ресурс для игры, но это сильно бы сузило воронку, мы бы не добились того количества игроков. В одном из выпусков я специально провел эксперимент. Вместо привычных кнопок-голосовалок предложил написать ответ в комментариях. Вместо 20 лайков получил лишь 2 ответа. Так что, если бы играли на другой площадке, было бы хуже. Правда, построив там вокруг игры сообщество, можно было бы добиться комментариев и лайков. Только вот сколько на это ушло бы времени? Да и смысл какой?

Сначала я думал сделать не игру, а соцопрос, но возникло несколько проблем, одна из которых — путаница с комментариями. В Телеграме пришлось бы отдельно постить опрос и сопровождающий текст, комментарии бы затерялись.

Подсоединять бота к игре не рискнул и не советовал бы тем, кто решится на подобный эксперимент. Боту нужно давать админские права. Поэтому «Медиавыживание» — это удачное сочетание соцопроса и интерактивной игры.

По каким правилам проходила игра

Создавая игру, мы хотели понять отношение к себе. Читать-то, может быть, нас и читают, но вот насколько вовлекаются, как реагируют, есть ли интерес к медиаменеджменту? Ответы на эти вопросы хотелось получить от журналистов и медиаменеджеров, для которых и придумывался проект.

Игру «Медиавыживание» запустили 1 ноября, закончили 16-го числа. За это время наши подписчики в роли медиаменеджера прошли 12 испытаний. Посты с заданиями и опросом появлялись в 16:00 по мск, итоги голосования подводил на следующий день в 12:00 по мск. И эти итоги влияли на то, каким будет следующее испытание.

Как журналисту поднять гуманитарное забрало. Рассказывает Александр Амзин

В первом посте познакомил читателей с правилами, рассказал, что им надо выбрать один из предложенных вариантов ответа, либо озвучить свой в комментариях.

В первый день предложил выбрать, что будем развивать:

  • федеральный новостной сайт;
  • рассылку;
  • районку.

Самым популярным вариантом на следующий день оказалась рассылка. Вторым этапом определяли, какой она будет. Итоговый выбор поразил — хаотический дайджест. Хотя мне казалось, что должны были выбрать ежедневную или еженедельную рассылку.

Александр Амзин. Источник фото: interview.sourvillo.ru

Читательский выбор в этой игре меня поражал почти все 12 дней ее прохождения. Например, неожиданным было решение игроков собирать донаты вместо того, чтобы построить самоподдерживающийся бизнес. Правда, поразмыслив, понимаешь: любой медиаменеджер долго борется, а потом не выдерживает и просит финансовой помощи у своих читателей. Чем это может закончиться? В игре я подвел к тому, что издание с такой моделью рано или поздно становится иностранным агентом.

Люди голосовали очень по-разному. Каждое утро я хватался за голову. Несколько раз чуть не сдался. Специально включал кнопки «бросить все», «уйти из профессии». Но игроки не жали на них, заставляли двигать игру дальше. Приходилось писать новые тексты. А это напряжение, когда тебе нужно 12 дней подряд с 12:00 до 16:00 написать две-три тысячи знаков вменяемого текста, учитывая какие-то отраслевые данные. Облегчало работу то, что я в теме и могу использовать соответствующие кейсы, с которыми познакомился во время консалтинга.

Какие ошибки были и как преодолели сложности

Игра дала много поводов для размышлений:

  • как построить динамику;
  • как каждый день увлекать подписчиков;
  • как аккумулировать внутренние ресурсы…

Были, конечно, и ошибки, которые хочется исправить. Например, мы немного налажали с комментариями. Их нельзя было оставлять прямо под постом, нужно было переходить в телеграм-группу themediaclub.

Вторая, скорее, не ошибка, а упрек себе — несколько раз опаздывал с выкладкой постов. Еще необходимо выделять время на вычитку постов перед выкладкой.

На будущее и себе, и тем, кто захочет повторить мой опыт, посоветую четко выбрать целевую аудиторию и направления, в которых она готова мыслить. Чтобы не получилась школьная дискотека, когда все парни стоят у стены и делают вид, что мужики не танцуют.

Если бы я сейчас делал игру, то все-таки ввел бы какие-то понятные цифровые показатели. И если бы было больше времени, то проанализировал несколько сценариев развития событий после сделанного игроком выбора.

А еще продумал вопрос с навигацией. Когда посреди игры пришло несколько сотен новых подписчиков в связи с другим проектом, то они не сразу поняли правила.

Что расстраивает? Наверное, количество комментариев. Ожидал, что их будет больше. Люди довольно быстро переключились в режим подталкивающего читателя: вот нажму на эту кнопку и посмотрим, как он выкрутится.

Радует, что несколько человек писали в личку и высоко оценивали работу. Мнение этих людей дорого, я им доверяю. Это помогало преодолевать сложности и давало стимул двигаться дальше.

Чем помогла игра

Мы очень боялись, что наши подписчики читают нас по инерции. Игра «Медиавыживание» помогла понять: у нас активное сообщество, которое ждет возможности обсудить отраслевые проблемы и научиться чему-то новому.

Поэтому сейчас мы в Телеграм-канале «Мы и Жо» переделали процедуру ведения, добавили актуальные дискуссионные посты, запускаем хотя бы раз в месяц форматы, направленные на обсуждение. Например, в новогодние каникулы писали отраслевой гороскоп, который, как мы надеемся, никого не оставил равнодушным. Потому что это наше мнение против мнения читателей, а такие штуки всегда интересны.

Источник: Sdelano.media

Фото на главной: Александр Амзин / Press Club Belarus

Падзяліцца:

26 студзеня 2022 года
Перадрук матэрыялаў press-club.pro магчымы толькі з дазволу рэдакцыі. Падрабязней...
Press Club BelarusМедыякухняМедиавыживание: как телеграм-канал «Мы и Жо» совместил игру и соцопрос

Падпішыся на нашу медыйную рассылку!

Кожны тыдзень атрымлівай на пошту: якасныя магчымасці (гранты, вакансіі, конкурсы, стыпендыі), анонсы івэнтаў (лекцыі, дыскусіі, прэзентацыі, прэс-канферэнцыі) і карысны кантэнт

Падпісваючыся на рассылку, вы згаджаецеся з Палітыкай канфідэнцыйнасці
Мы выкарыстоўваем файлы cookies. Правілы канфідэнцыйнасці
Прыняць